Kinder müssen spielen – es ist entscheidend für ihre Entwicklung. Aber auch Jugendliche und Erwachsene spielen gern, wenngleich anders (vgl. Oerter 2007). In jeder Spielsituation (sowohl analog als auch digital) findet Lernen statt. Spielen gilt aber in aller Regel als eine mit Spaß verbundene, freiwillige Aktivität, die um ihrer selbst willen und nicht gezielt zur Erreichung bestimmter Lehr- oder Lernziele ausgeführt wird (vgl. Kerres 2018). Hierbei lässt sich bereits eine zentrale Crux des Einsatzes von digitalen (Lern-)Spielen in formalen Bildungskontexten, z.B. in der Schule, erkennen: Der Grat der "produktiv-kreativen Freiheit", der zwischen "Zeitverschwendung" und reinem "Nützlichkeitsdenken" beim Einsatz von Games im Unterricht verläuft, ist schmal. Dennoch steckt in spielerischen Elementen (Gamification) und Serious Games, sofern didaktisch durchdacht und richtig angeleitet, durchaus Potential zur Gestaltung eines abwechslungsreichen, motivierenden und lernförderlichen Unterrichts mit hohem (persönlich-sozialem) Bildungsgehalt, der überdies die Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen zu fördern vermag.
Beschreibung des Kurses
Auf Basis der Diskussion des aktuellen Forschungsstands sowie der gängigen Praxis in den Bereichen Spielpädagogik/Gamification/Edutainment/Serious Games/Game Based Learning in formalen Bildungskontexten bekommen Sie im Rahmen des Seminars die Möglichkeit, vielfältige eigene Erfahrungen mit unterschiedlichen digitalen (Lern-)Spielelementen zu sammeln und unter Anleitung auch beispielhaft selbst spielerische Elemente sowie eigene Spielwelten zu entwickeln (u.a. H5P, LearningApps, Learning Snacks, BrainPop, Bildungsversionen von Minecraft, Classcraft usw.). Let's play!