Das Online-Seminar dient der interdisziplinären (logischen und psychologischen) Auseinandersetzung mit dem Phänomen der Irrtümer. Dabei werden aktuelle Themen der Philosophie, der Psychologie und, in paradigmatischen Bereichen des Umgangs mit Irrtumsmöglichkeiten, weiterer Disziplinen berücksichtigt.
Im Blickpunkt stehen dabei besonders die wechselseitigen Beziehungen zwischen diesen Gebieten, so dass die Vermittlung analytischer und praktischer Kompetenzen im Umgang zum Zweck der fachlichen und fachübergreifenden Orientierung geleistet wird. Um diesen Zweck zu erreichen, sind auch Möglichkeiten intuitiver Fehlentscheidungen sowie spezifische Formen des Nichtwissens zu berücksichtigen, die für die heutige Wissensgesellschaft charakteristisch sind.
- Für Lernende aus den philosophischen Studiengängen geht es dabei anhand der konkreten Beispiele der wissenschaftstheoretischen Frage nach dem Verhältnis von Logik, Psychologie und anderen Disziplinen, des logischen Umgangs mit Irrtümern und den Grundlagen der Logik um die Auseinandersetzung mit entsprechenden Inhalten der Philosophie, um die Erweiterung der Kenntnisse auf dem Gebiet der Logik sowie um die Vertiefung analytischer Kompetenzen und der fachlichen Orientierung insgesamt.
- Für Lernende aus allen Studiengängen sollen diese philosophischen Themen bekanntgemacht sowie theoretische Grundlagen und die praktische Ausübung klaren Denkens vermittelt werden.
Beschreibung des Kurses
Die Präsentation dieser Inhalte erfolgt im Rahmen einer mediendidaktischen Struktur, die aufeinander aufbauende Lehrmodule vorsieht, welche von einem Einführungs- und Schlussteil umrahmt werden und jeweils auf gleiche Weise aufgebaut sind:
- Einführende Micro-Lecture: kurze Video-Beiträge, z.B. in Form von Interviews, in denen Professor*innen der Konsortialpartner Inhalt und Aufbau des Moduls vorstellen
- Präsentation des Lernstoffs durch Text/Hypertext, Wikis und Glossare
- Lernerfolgskontrolle durch Online-Quiz "Check Russell" mit Gamification-Elementen und unmittelbarem systemseitigem Feedback. Dieses eigens für das Online-Seminar zu entwickelnde Online-Quiz dient der Vertiefung des Gelernten und arbeitet mit Avataren als Stellern von schwerpunktmäßig textorientierten Aufgaben.
- Multimedialer, interaktiv bebilderter Rahmen einer durchgehenden Spielhandlung zur praktischen Anwendung und Vertiefung des Lernstoffs sowie zur zusätzlichen spielorientierten Lernkontrolle. Die Lernenden sollen mit diesem Spiel in die Welt der Medien eintauchen (Immersion) und sie emotional nachempfinden (Involvement), wodurch ein aktiver Lernprozess in Gang gesetzt wird (Aktivation). Für die Vermittlung der Fachinhalte und der interdisziplinären Kompetenzen sorgt dabei eine rahmengebende Story, die intrinsische Lernmotivation hervorruft. Diese Story hat folgenden Plot: Die Lernenden kommen in Gestalt eines Avatars in eine virtuelle Lern- und Spielumgebung, deren Aufbau und deren Prozessen die Module des Online-Seminars entsprechen. Bei dieser Umgebung handelt es sich um Logopolis, die Stadt der Logik. Logopolis gliedert sich konzentrisch um einen am Meer gelegenen Berg herum in mehrere Bezirke. Die so entstehende Struktur entspricht dem Aufbau der klassischen Logik, wie er den gebräuchlichen Einführungskursen zugrunde liegt: Der relativ ebene Außenbereich stellt die Aussagenlogik dar; das darauffolgende Hanggelände steht für die Prädikatenlogik der ersten Stufe; auf dem Berggipfel befindet sich der Palast der Prinzipien (der zweiwertigen Logik). In diesem Palast herrscht in Gestalt eines Avatars die weise, aber etwas starrsinnige Königin Nezessitas. Die Bevölkerung von Logopolis besteht aus Figuren, die für gültige Schlüssen stehen. Virtueller Gegenspieler für Logopolis und die Lernenden ist Fallacius, der Herr der Fehlschlüsse. Verbündet ist Logopolis mit einer Flotte von Freibeutern, den Psychonauten. Sie befinden sich im Besitz einer Schatzkarte, welche psychologische Gesetzmäßigkeiten aufzeigt, die richtiges und falsches Schließen begleiten können. Die als dynamischer, sich entfaltender Plan konzipierte Schatzkarte verlangt den Lernenden die Flexibilität ab, die in Logopolis selbst oft fehlt. In einzelnen Schritten sollen die Lernenden den Aufbau und einen Teil der Bevölkerung von Logopolis sowie die Schatzkarte der Psychonauten kennenlernen und sich mit Formen von richtigen und falschen Schlüssen sowie ihrer psychologischen Bedingungen auseinandersetzen.